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"Dirlewanger Innovations Impulse"  
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Nr. 1, 2012

Impuls 1 ------------------------------------------------------------------------

"Es sind Ideen-Konzepte entstanden, an die wir bisher noch gar nicht gedacht haben" sagte Dr. B. Kraus, Forschungsleiter beim Elektrogerätehersteller Braun GmbH zu den Ergebnissen des Workshops mit DI, in dem vorhandene, bereits bekannte Ideen mit dem "7. Blick" ausgewertet wurden.

In jedem Unternehmen gibt es heute mehr oder weniger umfangreiche Ideen-Datenbanken, gespeist aus Kundenmeetings, Workshops, Innovationsoffensiven. Wenige Ideen daraus werden wirklich umgesetzt, und so stellt sich die Frage, was tun mit diesen Ideen-"Deponien"? Vergessen oder noch einmal ansehen?

Ideen zeigen ihr Potential oft nicht auf den ersten Blick, auch nicht auf den zweiten. Sie erfordern  vielmehr das Interesse und das Vorstellungsvermögen einer Person, die nicht an die "Liebe auf den ersten Blick" glaubt, sondern mehrfach hinsieht, dreht und wendet, mit einem 3. Blick schaut, einem 4. und schließlich beim 7. Blick das bisher "verborgene" Potential wahrnimmt. Hier erweist es sich als besonders fruchtbar, wenn Kenner und Erzeuger der Ideen sich von Aliens inspirieren lassen, denen die "Deponie"-Ideen völlig unbekannt sind.

So können in einem zweitägigen Auswertungs-Workshop etwa 200 Einzelideen durchforstet und zu etwa 60 Ideen-Konzepten weiterentwickelt werden, bei denen schliesslich 10 - 20 Konzepte erfolgversprechend sind. Die dann noch übrigbleibenden Ideen können dann beruhigt gelöscht werden. Das bestätigen inzwischen mehrere Unternehmen, mit denen DI solche Workshops durchführte.

Impuls 2 ------------------------------------------------------------------------

"Gamification" ist der neue Trend im Innovationsmanagement, stellt das amerikanische Marktforschungsinstitut Gartner Group fest.  50 % der Unternehmen werden im Jahre 2015 ihre Innovationsprozesse "gamifiziert" haben.

Gamification heisst, Spielmechanismen in nicht-Spiel-Situationen einzusetzen. Beispiel ist das britische Ministerium für Arbeit und Rente, das eine Ideenplattform für die Mitarbeiter installierte mit Punktvergabe, Gewinner-Anzeigentafeln und einem "Buzz-Index".

Gartner: "Die Geschäfts-Chancen sind riesig - von der Tatsache, engagiertere Kunden zu bekommen, bis zur Abschöpfung von Ideen von jedermann (crowdsourcing) und schliesslich zur Steigerung der Mitarbeiterleistung" und zur Stimulation von Innovation (www.gartner.com/it/page.jsp?id=1629214).

Mag sein, dass diese Strategie funktioniert. Es ist aber die Frage, ob es die Aufgabe des Innovationsmanagements ist, durch verführerische Spielmechanismen Ideen "abzuschöpfen" oder nicht viel eher, Innovation und innovatives Klima im Unternehmen langfristig zu fördern.

Das kann durchaus mit spielerischen Elementen geschehen. Allerdings nicht wie hier im Sinne von gaming oder gar gambling, wo ich kreativ werde, weil ich eine wie auch immer geartete Belohnung erhalte (z.B. Punkte).

Es muss meines Erachtens in Zukunft vielmehr das Spielen (-Lassen) gefördert werden im Sinne von playing, von Erkunden, Experimentieren, aber auch der Mut, Unbequemes zu erproben, das nicht ins Schema passt und nicht mit einem höheren Zählerstand oder Spieler-Level belohnt wird.

Impuls 3 ------------------------------------------------------------------------

Ungewöhnliche Lösungen I:
Seile statt Strassen. Um den innerstädtischen Verkehr zu entlasten, führen Rio de Janeiro, Medellin und Singapur Drahtseilbahnen über die Dächer der Stadt. Als platzsparende, leise und emissionsarme Alternative will London für die Olympischen Spiele im kommenden Jahr eine Seilbahn fertig stellen, Hamburg soll 2013 folgen. (Wirtschaftswoche, 15.8.2011)

Also: man muss nicht immer wieder das Rad neu erfinden – die intelligente Überarbeitung des Vorhandenen kann auch innovativ sein!

Impuls 4 ------------------------------------------------------------------------

Ungewöhnliche Lösungen II:
Diminished Reality. Während wir mit exponentiell wachsenden Informationsmengen kämpfen, die sogenannten "augmented reality" Zusatzinformationen in Echtzeit in das Sichtfeld des Betrachters einblendet, wird gerade das Gegenteil, die Reduzierung, die Kaschierung von Daten und Informationen als eine neue Technologie entwickelt.

Als diminished reality bezeichnet die Technische Universität Ilmenau das Verfahren (www.tu-ilmenau.de/vwds/forschung/ diminished-reality/). In verblüffenden Bildern und Videos verschwinden in Echtzeit per Softwaremanipulationen plötzlich eine Brille vom Tisch, ein unschönes Abflussgitter im Boden, das Markenzeichen auf der Radkappe...

Klug genutzt könnte es ein Segen in unserer Informations-overflow-Gesellschaft sein, aber auch ein weiteres stupendes Manipulationsmittel, nun auch die reale Welt zu "photoshoppen".

Impuls 5 ------------------------------------------------------------------------

Die Idee des Science Fiction Managers, den ich im vorletzten Impulse-Heft als Nachfolger des Innovationsmanagers vorstellte, findet zunehmend Anklang.

So konnte bei einem Festvortrag zum 30jährigen Bestehen der Schweizer Gesellschaft für Ideen- und Innovationsmanagement IDEE-SUISSE® in Zürich und bei der Firma SCHOTT AG in Mainz bei einer Veranstaltung mit Innovationsexperten die Einführung von Parallelwelten vorgestellt werden. Solche besonders gestalteten können das derzeitige Innovationsmanagement ergänzen und erneuern. Auch das Magazin TRENDLETTER (Nr. 9/2010) fand den Ansatz erwähnenswert.

Das Vortragsskript ist nachzulesen unter www.dirlewanger-idee.de/vortrag-parallelwelten-schaffen.html

Impuls 6 ------------------------------------------------------------------------

Neuartige Assistenzsysteme für Assistenzsysteme: Systeme der 3. Art. Piloten ersticken in Assistenzsystemen und verlernen dadurch das Fliegen, stellt die amerikanische Flugsicherheitsbehörde FAA in einer Studie fest. Bei 6 von 10 Unfällen und jedem dritten grösseren Zwischenfall hatten die Piloten Schwierigkeiten, die Maschine ohne Assistenzsysteme von Hand zu steuern oder machten dabei Fehler (Luftfahrtmagazin Austrian Wings, 2.9.2011).

In Automobilen wird es nicht besser sein, wenn die Menge der Assistenzsysteme weiter zunimmt, die uns das Denken und Lenken abnehmen. In Zukunft werden wir also auch Ausfallsysteme benötigen, die alles wieder regeln, wenn die Assistenzsysteme oder der Mensch ausfallen.

Interessant könnte diese Innovation sein, weil solche Systeme mit einer ganz anderen Technik und Logik als die Assistenzssyteme und als der Mensch selbst arbeiten müssen, damit sie wirklich als Ersatz einspringen können. Das ist eine Herausforderung für Innovatoren im Automobilbau.

Aber: was kommt danach? Ein Ausfallsystem, das den Ausfall des Assistenzausfall-Systems kompensiert? Und danach???

Impuls 7 ------------------------------------------------------------------------

"Hewlett Packard für die nächsten      
70 Jahre an der Spitze der Branche zu positionieren" ist das Ziel der neuen CEO Meg Whitman, wie sie in einem Interview sagte (FAZ 1.12.2011).

Eine interessante Vision angesichts des sonst vorherrschenden kurzfristigen Wirtschaftens und des Shareholder Value-Denkens, das als Hemmnis Nr. 1 für Innovation im Innovations-Klima-Index 2011 ermittelt wurde (DABEI - Deutsche Aktionsgemeinschaft Bildung-Erfindung-Innovation).

Was natürlich noch fehlt: die Vision, wie der (HP-) Computer in 70 Jahren aussieht! Sind wir immer noch von Bildschirmen aller Art umgeben? Brauchen wir noch Computer oder gibt es etwas Neues, Drittes?

Wenn man bedenkt, dass genau 70 Jahre zurück, 1941, Konrad Zuse seinen Z 3, den schrank-großen, weltweit ersten voll funktionsfähigen Digitalrechner mit Relais baute, dessen Kapazität wir heute 100fach in einem fingernagelgroßen Chip haben, dann ist einiges denkbar ...

Impuls 8 ------------------------------------------------------------------------

Mit Kant gegen die Schwarm-Dummheit. Dass die vielzitierte Schwarmintelligenz besonders im Bereich der Innovation ins Gegenteil, zur Schwarm-Dummheit führt, ist logisch einfach nachvollziehbar, nun aber auch von der Züricher Universität empirisch bestätigt (Proceedings of the National Academy of Sciences of the United States of America, 2011, vol. 108, no. 22).

Je mehr Informationen ich über das Verhalten der Anderen erhalte, umso stärker vertraue ich deren Meinung und nähere meine Meinung der der anderen an, auch wenn diese falsch ist: Der "Vertrauenseffekt". (Das ist übrigens auch der zentrale Mechanismus bei der Delphi-Prognosemethode!)

Für den Innovativen gilt also nicht die Schwarmintelligenz, sondern wie schon immer: sapere aude  - "Habe Mut, Dich Deines eigenen Verstandes zu bedienen" (Kant).

Impuls 9 ------------------------------------------------------------------------

Exploratives Ideen-Prototyping - so könnte man das Verfahren nennen, das DI mit einer Gruppe von Innovationsexperten bei einem Fertighaushersteller erprobte: nach der Ideengenerierung wurden die Ideen in dreidimensionale Papierobjekte übersetzt und während des Bauens verändert, detailliert, weiterentwickelt und so verschiedene Möglichkeiten und das Potential der Idee ausgelotet.

Das dreidimensionale Bauen hat den Vorteil, dass die Materialeigenschaften von Papier einerseits bestimmte Dinge gar nicht zulassen (z.B. Stabilität) und somit zu ganz anderen als üblichen Lösungen führt. Zum anderen können aber auch die Material-eigenschaften in bestimmte Richtungen lenken, an die man sonst nicht gedacht hätte (z.B. Faltung von Beton).

Während man bei der schriftlichen Ideenweiterentwicklung eher dazu neigt, aus der Idee ein "rundes" Konzept zu machen, animiert das Bauen dagegen stark zum weiteren Experimentieren und Explorieren verschiedener Möglichkeiten, öffnet also eher als es schliesst.

In welchen Situationen das Verfahren sinnvoll ist, muss noch weiter erprobt werden.

Impuls 10 ----------------------------------------------------------------------

"Gebäude, jeden Morgen, Investigation of the World Trade Center, aber der Sound von Explosion und Tod, und mehr Investigation (FBI) Federal Bureau, die (Ortszeit) ist wichtig, erstellen Sie eine herausfordernde und Dienstag".

Das ist das, was ein online-Translator im Internet aus der Meldung über den Angriff auf das World Trade Center 2001 gemacht hat, nachdem die Nachricht in 22 verschieden Sprachen übersetzt und dann wieder in das Deutsche rückübersetzt wurde. (FAZ 3.9.2011)

Bewusst mit Übersetzungsfehlern zu arbeiten um auf neue Ideen zu kommen, ist ein bekanntes Verfahren. Allerdings macht es erst die bequeme Übersetzung durch die verschiedenen online-Übersetzer pragmatisch und workshopfähig.

Bei der Übersetzung bleiben einige Ausgangs-Elemente erhalten, andere werden so deformiert, dass sie unerwartete Richtungen öffnen und so zu neuen Ideen anregen können. Beispiel:

1. "Wie könnte man erreichen, dass das Bremslicht
    immer wahrgenommen wird?"

2. Nach Übersetzung in 8 verschiedene Sprachen heisst die Aufgabenstellung nun rückübersetzt ins Deutsche:
   "Wir sind das Licht immer sichtbar ist, sind Sie
    zu gewinnen".

3. Mögliche Interpretationen:
   - wir selbst sind das Licht
   - das Licht ist immer sichtbar
   - immer wenn das Licht brennt, kann man gewinnen
   - Sie können gewonnen werden

4. Daraus abgeleitete Ideen z.B.:
   - das ganze Fahrzeug fungiert als Bremslicht
     (leuchtender Lack)
   - das Bremslicht brennt immer und erlöscht beim
     Bremsen
   - man kann etwas gewinnen, wenn man wenig/viel/
     umsichtig bremst

Weitere Übersetzungen liefern weitere Anregungen.

Impuls 11 ----------------------------------------------------------------------

Kreativität 30 Jahre später. Wie Kinder durch sogenannte Frühförderprogramme in eingefahrene Bahnen gelenkt werden und ihre Kreativität ausgebremst wird, zeigt drastisch ein Feature im Südwestrundfunk am 12. November.

Im zweiten Teil des gleichen Beitrags wird als Kontrast dazu live gezeigt, wie in einem Kreativitätsseminar von DI - sozusagen 30 Jahre später - Kreativität trainiert und das Verlassen eingefahrener Gleise wieder geübt werden muss.

Das Radio-Manuskript finden Sie unter http://www.swr.de/swr2/programm/sendungen/ wissen/-/id=8670794/property=download/ nid=660374/1nht0v8/swr2-wissen-20111112.pdf




© 2012 Arno Dirlewanger
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